Research

La terza ed ultima Open Call di Balloon project è dedicata al legame tra la comunicazione visiva e il sistema delle arti contemporanee. I 3 articoli selezionati analizzano la cultura del progetto grafico nell’ambito delle arti visiva sia come strumento di comunicazione che come opera tra le opere.

Il ruolo del grafico nel sistema dell’arte contemporanea è diventato sempre più pregnante, a supporto degli altri attori quali artisti, curatori, galleristi e collezionisti. Il progetto grafico assume sempre più i connotati di un vero e proprio artefatto artistico non solo di supporto alla divulgazione di opere e progetti ma anche come oggetto feticcio con valore di unicità.

Valentina Lucia Barbagallo e Giuseppe Mendolia Calella

 

Digital art, graphic design
and the internet in between

di Alessandra Rigano*

 

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Four clay scrollbars and several rocks, Rachel De Joode, 2012

 

Quando si affiancano design e arte nell’annoso tentativo di tracciarne precise differenze, si cade spesso in tentazione, finendo col ridurre il tutto ad una mera questione tecnica: il designer progetta per la serialità, l’artista crea il pezzo unico.

Quando però proviamo ad allargare il terreno di confronto dalle sole differenze ai complessi rapporti che intercorrono tra le due discipline, la riflessione comincia a farsi più interessante.

Secondo Munari ad esempio, che già negli anni ‘60 si interrogava su questo argomento, il graphic designer ruba all’artista il suo antico ruolo sociale, “riallaccia i contatti tra arte e pubblico; perché affronta con umiltà e competenza qualunque domanda gli venga rivolta dalla società in cui vive, […] risponde alle necessità umane della gente della sua epoca, l’aiuta a risolvere certi problemi indipendentemente da preconcetti stilistici o da false dignità artistiche derivate dalle divisioni tra le arti.”

Possiamo dirlo ancora oggi? Probabilmente sopravvive il ruolo del designer come problem solver contrapposto a quello dell’artista come problem creator, dove per problema s’intende il porsi un interrogativo. Ma riusciamo ancora a definire i confini tra produzione artistica e la sua comunicazione, tra le applicazioni corporate di brand multinazionali e le exhibition che ne fanno il verso? E ancora, cosa succede quando in questa equazione entra, senza chiedere permesso, l’esperienza totalizzante della costante accessibilità alle rete?

 

immediacy and ephemeral nature of graphic design, combined with its link with the social, political and economic life of its culture, enables it to more closely express the Zeitgeist of an epoch than many other forms of human expression.[1]

 

Secondo Meggs, il graphic design è uno degli strumenti più efficaci per la lettura dell’epoca contemporanea, proprio per la sua natura di contenitore di concetto, dispositivo di conoscenza e strumento per le future generazioni. La sua importante componente tecnica ha sempre costretto il graphic designer a fare i conti con l’innovazione tecnologica, sia questa l’adozione di un nuovo codice, l’invenzione di un nuovo materiale o l’utilizzo di un nuovo macchinario. E anche se nell’ultimo secolo le maglie del tempo sembrano essersi ristrette vertiginosamente, gli ultimi 30 anni di tecnologia si muovono verso un’unica, costante direzione, che punta al futuro con fermezza (o meno ottimisticamente, con ineluttabilità): internet.

La nascita nel 1990 del World Wide Web, a suon d’ipertesti, esperienze multimediali e contrazioni dello spaziotempo, definisce le linee di un nuovo, delicato e complesso artefatto, l’interfaccia, che ha tutta l’aria di appartenere a quel genere d’innovazione tecnologica alla quale il design dovrà accomodarsi. Lo sta ancora facendo nel 2017, non senza fatica.

L’escalation, tanto agognata dagli accelerazionisti, che negli ultimi 10 anni ha plasmato dimensioni, performance e funzioni dei dispositivi di accesso alla rete, ci vede oggi con internet sulle dita per gran parte della nostra giornata.
Non pecchiamo quindi di presunzione se affermiamo qui che le interfacce digitali sono tra gli artefatti grafici che il mondo globalizzato usa con maggiore e crescente frequenza nel proprio quotidiano.

Qualsiasi operazione necessaria alla lettura di questa pagina, banalmente, è frutto di un’interazione che qualcuno ha voluto, progettato, abilitato. Al di là di qualsiasi faciloneria deterministica, basta riflettere sui passaggi, sulle interazioni avute con il dispositivo dal quale si fruisce l’articolo, il browser o il feed reader dal quale lo si sta leggendo, la formattazione dei testi, la scelta del carattere. Stiamo interagendo in questo momento con un’interfaccia per la quale qualcuno ha scelto codici, simboli e font.

Secondo le regole del buon design, sul non trascurabile piano funzionale e quindi più vicino all’antica massima razionalista, l’interfaccia più performante, che si tratti di un processo di pagamento con carta di credito o dell’invito ad un evento Facebook, è quella che ci accompagna nella risoluzione del problema, riducendo ai minimi termini le nostre occasioni di frustrazione; un sistema così usabile che quasi non ricordiamo di avere usato.

Sul piano estetico, invece? La forma segue davvero umilmente la funzione?
E sul concettuale e politico? Cosa può dire l’arte dell’intricato rapporto che abbiamo instaurato con le interfacce? Quali domande pone l’arte sulle soluzioni trovate dal graphic design in questi decenni?

L’interfaccia è sempre stata luogo e contenuto di riflessione dell’arte digitale in quanto luogo d’interazione, dell’uomo con la macchina prima, dall’uomo all’uomo attraverso le macchina poi.

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Dalla nascita del WWW servono appena un paio d’anni prima che la net.art, visionaria e distopica corrente artistica, cominci a ragionare sul ruolo della rete nella società globalizzata.
È politica fino al midollo, con le sue importanti riflessioni su autorialità e riproducibilità dell’opera e più in generale sul concetto stesso di proprietà privata.

La net.art è fatta di internet ed è nell’internet, pioniera di un mondo ancora da venire, cosciente delle sue potenzialità e ineluttabili derive. È come una rete nella rete, in grado di connettere artisti al di là del tempo e dello spazio, in un periodo storico in cui i padri fondatori del social network guardano ancora i cartoni animati mangiando latte e cereali.

 

Appartiene ad un’epoca ancora lontana dal concetto di user friendly.
È del 1994 un emozionante articolo apparso su Wired che racconta le piacevolezze estetiche di cui è capace un nuovo, rivoluzionario “browser” grafico, che per la prima volta apre una finestra d’interazione visiva con il World Wide Web. Piacevole da vedere, ma poco performante: funzione e forma non sembrano ancora in armonia quando si tratta di un’interfaccia da trasmettere a pochi KB al secondo.

Mosaic is not the most direct way to find online information. Nor is it the most powerful. It is merely the most pleasurable way, and in the 18 months since it was released, Mosaic has incited a rush of excitement and commercial energy unprecedented in the history of the Net.[2]

È una tecnologia imprevedibile, che gradualmente si concede all’utilizzo di appassionati d’informatica, che cominciano a portare questi nuovi limiti tecnici sempre un po’ più in là.

Filo conduttore di questa sperimentazione è l’esplorazione dell’errore, del glitch come strumento generatore. Lo stesso nome del movimento si narra nasca dall’errore di codifica di una mail inviata a Vuk Cosic dal cui incomprensibile codewall riuscì solo a distinguere

[…] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 […]

Le interfacce vengono dilaniate, smontate per crearne delle nuove, spesso inutilizzabili, volutamente frustranti.

Si indaga sugli albori dei fenomeni commerciali e la loro prepotente invadenza fatta di cascate di popup e di GIF animate. E contemporaneamente si mette in discussione il sistema dell’arte, aspirando alla “disintegrazione” della figura del curatore, del pubblico, della galleria, del collezionista.

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Alla fine di un pienissimo lustro di riflessione e di rapide evoluzioni della rete, nel 1999 Natalie Bookchin e Alexei Shulgin sanno già cosa diventerà internet da lì a breve: un centro commerciale, un porn shop ed un museo[3]. Nella loro profezia sembrano aver dimenticato soltanto un ufficio anagrafe.

 

Il nuovo millennio, l’avvento dell’ADSL, del wi-fi, e il consolidarsi delle promesse economiche maturate dell’e-commerce nel decennio appena trascorso, regalano al mondo il Web 2.0. L’interfaccia WWW non viene più solo fruita da desktop, attraverso il browser ma diventa applicazione, da consultare anche su iPhone, il rivoluzionario smartphone del 2007.

Gli utenti si moltiplicano a vista d’occhio e il design assume un ruolo di grande rilievo in questo nuovo mondo dove fruire contenuti, intrattenersi, spendere il proprio tempo.

Il graphic designer, per entrare in contatto con questo mondo digitale che a tratti minaccia di sostituirsi ai tradizionali supporti di fruizione di informazioni e conoscenze, non può fare a meno di confrontarsi con questa sua nuova, dinamica caratteristica: l’interazione.
L’Apple di Jobs va ben oltre il confronto, introducendo il personal computing ai principi della progettazione, riuscendo nel giro di pochi anni, ad attribuire al design un valore aggiunto per il quale una massa critica di consumatori sia disposta a spendere fior fior di quattrini.

Non si parla solo di design del prodotto, anche il graphic design risente dell’ascesa del minimalismo 2.0: tinte piatte, icone e illustrazioni geometriche. Fioccano rebranding che allineano le corporate identity delle maggiori multinazionali, finalmente pronte ad essere presenti in questo nuovo web che vende.

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Esserci diventa importante per tutti. Si diventa così tanti, che il concetto d’identità virtuale dell’utente medio inizia un importante processo di mutazione, sovrapponendosi sempre più al ruolo di privato cittadino in una complessa società in cui i piani dell’offline e dell’online si sovrappongono. L’avatar si trasforma da surreale rifugio dalla vita reale a iperreale certificazione di realtà. Il nickname si trasfigura in nome e cognome.

E così in poco tempo, come prevedibile, si attiva un processo di ciclica reazione a questo appiattimento delle interfacce, a questa iperrealizzazione della realtà.
Fiorisce una certa nostalgia per non-luoghi virtuali, spazi senza odore nei quali il cortocircuito sinestetico non avviene tra diversi sensi, ma tra diverse qualità di un unico, sovrastimolato senso: la vista. Mash low-fi, texture fotografiche e clipart di tesi fluttuanti in 3D a 16,7 milioni di colori.

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Seapunk

Seapunk

La nostalgia diventa espressione per diverse subculture che si susseguono rapidissime.
Nel 2011 nasce il seapunk, subcultura tumbleriana che inizia ad esprimersi come filone di musica elettronica affiancata ad un graphic design nostalgico e invadente, fatto di delfini e palme, mash 3D foderate da texture plastiche, sirene e colori pastello, tramonti e fondali marini degni dei migliori screensaver di sistema. Un graphic design talmente invadente da farsi movimento estetico. Un movimento estetico talmente invadente da guadagnarsi nel 2012, suo gran malgrado, l’attenzione del pubblico mainstream, quando un’insospettabile Rihanna porta delfini e palme sul palco televisivo del Saturday Night Live.

È poi il turno del vaporwave che possiamo banalizzare in una maturazione del seapunk. La nostalgia diventa consapevolezza e il baraccone acquatico lascia posto al vero protagonista di questa riflessione: la produzione grafica cibernetica degli ultimi 30 anni, mixata con la scultura neoclassica e osservata con un paio di lenti new age. Il mezzo non è più solo strumento, ma finalmente vero fuoco di riflessione.

Vaporwave

Vaporwave

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Si sussegue tutto con una velocità vertiginosa, nel giro di appena un lustro.

È in questa velocità che probabilmente risiede una chiave di lettura per questi nuovi processi di contaminazione. È la stessa velocità il tema di queste riflessioni. Graphic design, cultura visiva e arte hanno, attraverso le piattaforme di rete, una rapidità di contaminazione reciproca tanto vorticosa quanto portatrice di significato, da sembrare sintomo di una metamorfosi più ampia.

Da una cultura dell’immagine post-internet, che abbia cioè digerito questo rapidissimo blob di correnti estetiche reciprocamente fagocitanti, si prospettano diversi futuri teorizzati.
Ai poli estremi di queste speculazioni possiamo identificare due forze motrici in piena lotta in questo momento di particolare fervore americano.

All’angolo di destra un accelerazionismo frainteso e degenerato, ormai cavallo di battaglia della peggiore alt-right suprematista, che ha adottato il vaporwave come perfetta esaltazione sarcastica e nichilista del mito capitalista e delle sue incarnazioni cibernetiche.
A quello di sinistra la visione più romantica e possibilista di un post-postmodernismo, ovvero il metamodernismo, che identifica nella questione contemporanea una continua oscillazione tra una moderna, sincera ricerca di senso e il dubitare ironico e post-moderno che qualsiasi cosa abbia senso.[4]

Simulacro in arte di questo scontro ideologico è l’installazione hewillnotdivide.us, attiva dal 20 Gennaio, giorno dell’insediamento del presidente Trump. Una telecamera è posizionata, su un muro esterno del Museum of the Moving Image di New York e connessa in streaming 24/7 via YouTube. Gli autori, Labeouf Rönkkö & Turner invitano a presidiare il luogo dell’installazione, ripetendo costantemente la frase HE WILL NOT DIVIDE US.

Shia Labouf vs. Suprematista. HEWILLNOTDIVIDE.US, 2017– Museum of the Moving Image, New York

Shia Labouf vs. Suprematista. HEWILLNOTDIVIDE.US, 2017– Museum of the Moving Image, New York

Non è forse un caso che due dei tre artisti autori della performance siano Luke Turner e Shia Labouf, autori del Metamodernism Manifesto scritto nel 2011. Non sembra un caso neppure che l’opera abbia immediatamente attratto l’attenzione e l’interazione dei più improbabili rappresentanti dell’alt-right organizzato su internet, che continuano da giorni ad interferire fisicamente, “importando” IRL slogan suprematisti, meme e tecniche di trolling.

Entrambe le fazioni, impegnate in una battle di strada a ritmo di mantra, alla conquista di terreno di rappresentazione per la propria ideologia. Su internet, un unico stream performativo. Una performance per rappresentarli tutti.

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Note

[1] Graphic Design History by Philip B. Meggs, 1983

[2] The (Second Phase of the) Revolution Has Begun by Gary Wolfe, WIRED, 1994

https://www.wired.com/1994/10/mosaic

[3] Introduction to net.art (1994-1999) by Natalie Bookchin e Alexei Shulgin

http://www.easylife.org/netart

[4]What is metamodernism? http://www.metamodernism.com/2010/07/15/what-is-metamodernism

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Sitografia

https://www.lokidesign.net/journal/2016/2/22/the-propaganda-of-pantone-colour-and-subcultural-sublimation

http://www.designjuices.co.uk/2011/09/web-design-evolution

http://www.arteecritica.it/onsite/New_Aesthetics.html

http://www.metamodernism.com/2015/04/16/the-role-of-the-graphic-designer/

http://www.metamodernism.org

http://www.prismomag.com/alt-right-vittoria-trump

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Bibliografia

Arte come mestiere, Bruno Munari, 1966

Graphic Design History, Philip B. Meggs, 1983

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Biografia dell’autore

*Alessandra Rigano è una graphic designer. Si interessa di interazioni URL/IRL e dell’influenza che queste tensioni hanno sull’innovazione sociale. Ha sostenuto studi accademici nell’ambito del graphic/web/relational design e ricerche personali nel game design, UX, simbologia e cultura dell’internet.


B-RESEARCH – di Balloon Contemporary Art, Research, communication, Curating Art &Publishing Project

 www.balloonproject.it

ballooncontemporaryart@gmail.com

Catania

Un progetto di ricerca a cura di

Valentina Lucia Barbagallo

Giuseppe Mendolia Calella

Gruppo di selezione

Valentina Lucia Barbagallo

Giuseppe Mendolia Calella

Cristina Costanzo

Maria Giovanna Virga

Giovanni Scucces